Wpis stanowi subiektywne podsumowanie wykładu Bartosza Czartoryskiego i Jakuba Ćwieka „Komiks, kryminał? Tak, poproszę!” z Konferencji Tłumaczy 2019.
Tłumaczenie komiksów, choć dotyczy zupełnie innego produktu popkultury, wbrew pozorom ma wiele punktów styku z tłumaczeniem gier.
Podczas Konferencji Tłumaczy 2019 Bartosz Czartoryski oraz Jakub Ćwiek poprowadzili prelekcję „Komiks, kryminał? Tak, poproszę!” podzieloną na dwie części: tematykę tłumaczenia komiksów superbohaterskich oraz tworzenia nowego tłumaczenia, gdy dany tekst już był w przeszłości tłumaczony.
Tłumaczenie komiksów?
Najważniejsze cechy tłumaczeń komiksów, które były omówione w trakcie wykładu, a które mogą być ciekawe również dla tłumaczy gier:
- Choć komiksy są pisane zwykle prostym językiem, jedną z unikalnych trudności ich tłumaczenia jest kontekst sięgający lat 60. XX wieku (i wciąż aktualny!)
- Nie zawsze jest możliwa do określenia płeć postaci, o której się wspomina w komiksie (na przykład Thor, postać, która we wcześniejszych komiksach miała zdefiniowaną płeć męską, w nowych komiksach występuje także jako kobieta).
- Adaptacje są tworzone w różnych stylach (tutaj problemem są choćby nazwy własne: kiedy powinny być tłumaczone, kiedy pozostawiane w oryginale i jak się to ma w przypadku konwencji groteski zamienianej na urealnienie bohaterów).
- Tłumaczenie nazw skrótów typu SHIELD (współcześnie odchodzi się od ich tłumaczenia, choć nie zawsze jest to oczywiste).
- Odwołania do nieznanych poza Stanami Zjednoczonymi seriali, teleturniejów czy nawet reklam z czasów początków telewizji.
- Bardzo istotne jest przestrzeganie glosariusza, co jest także znacznym ułatwieniem szczególnie przy tak rozbudowanych multiwersum, jakie stworzyli twórcy popularnych komiksów o superbohaterach.
Zarówno kwestie płci, jak i kontekstu nierzadko są kwestiami problematycznymi także w lokalizacji gier. Decyzje o tłumaczeniu skrótów albo nazw własnych podobnie zawsze wymagają od tłumacza zrozumienia przedmiotu tłumaczenia i podjęcia decyzji, do której należy się konsekwentnie odnosić w dalszych tekstach.
Zasady tłumaczenia komiksów
Prowadzący wykład odkryli przed słuchaczami również techniczne aspekty tłumaczenia komiksów:
- Ścisłe zasady tłumaczenia i wyborów językowych mogą zależeć od wydawnictwa lub… redaktora;
- Tekst narracyjny zawsze w tłumaczeniu na język polski jest zapisywany kursywą…
- …chyba że elementu nie ma w kadrze, wtedy stosowany jest cudzysłów;
- Onomatopeje poza dymkami nie są tłumaczone (ciekawostka: niektóre są tak przypisane do postaci, że stanowią element ich jestestwa);
- W nowszych komiksach limity znaków nie są tak restrykcyjne (zasadami są: zdrowy rozsądek i szacunek do wizji artystycznej (o którym też była mowa w kontekście dubbingu)
- Pogrubienie tekstu stosuje się za oryginałem.
W ramach wykładu poruszony był również temat tworzenia nowego tłumaczenia (w tym przypadku książki na potrzeby audiobooka) przy już istniejącym tłumaczeniu. Decyzja o powstaniu nowego tłumaczenia może wynikać z wielu względów (tak jak i przy tłumaczeniu gier) czy to kwestii prawnych co do własności praw, czy z przedawnienia „językowego”, czy choćby tego, jak wspomnieli prowadzący, że obecnie tłumacze dysponują lepszym dostępem do wiedzy i w ciągu kilku sekund mogą sprawdzić coś, co dla tłumaczy kilkadziesiąt lat temu było wręcz niewyobrażalne.
Przy ponownym tłumaczeniu pojawiają się ciekawe zagadnienia do rozwiązania przez tłumaczy: co z anachronizmami w slangu, co zrobić, jeśli nieprawidłowe tłumaczenie wpisało się w popkulturę (przetłumaczyć od nowa czy zostawić), jak zareagować na żarty z niezrozumiałym kontekstem i w jaki sposób dostosować się do nowego medium (tłumaczenie prozy na potrzeby lektora).
„W tłumaczeniu każdy może mieć rację”.
Świetnym podsumowaniem tej części prelekcji było zdanie, które jak najbardziej pasuje również do lokalizacji gier i po raz kolejny udowadnia, jak kreatywnym zadaniem jest nasza praca: „W tłumaczeniu każdy może mieć rację”.
*Przeczytaj również pozostałe streszczenia wykładów z Konferencji Tłumaczy 2019:
0 komentarzy