Lokalizacja gier a… gracze

Lokalizacja gier a gracze

Asia Mleczak | Punkty Many

Specjalistka ds. lokalizacji gier. Autorka szkoleń z tłumaczenia gier, bloga i strony Punkty Many. Posiada przeszło 8 lat wszechstronnego doświadczenia w lokalizacji gier, jest także laureatką nagród branżowych, w tym Next Gen Leader. Dzieli się wiedzą z tłumaczami, korektorami, językoznawcami oraz twórcami gier. Ma doświadczenie w produkcji gier jako twórca, a także występuje na konferencjach tłumaczeniowych i branży gier.

30 czerwca 2021

Każdy ma swoje powody, dla których interesuje się lokalizacją gier i czemu to wymarzony zawód. Podobnie jak jest wiele różnych powodów, dla których twórcy gier i wydawcy decydują się zainwestować w zlokalizowanie swoich tytułów. Punktem wspólnym efektu tych prac na każdym etapie jest… zlokalizowana gra. I choć sama lokalizacja gier ma wiele obliczy, tak zawsze zwracamy uwagę, kto w dany tytuł będzie grać.

Lokalizacja gier a gracze

Oczywiście lokalizacja gier dla twórców i wydawców gier to decyzja biznesowa. Składają się na nie takie aspekty jak analizy rynkowe, strategia firmy, strategia dla danego tytułu czy odpowiednie wskaźniki analityczne wynikające na przykład z danych historycznych sprzedaży gier wydawcy. Z punktu widzenia tłumaczenia gier te informacje w niewielkiej części są nam przydatne podczas pracy tłumaczeniowej – za to zawsze istotnym czynnikiem będzie to, kto jest głównym odbiorcą danej gry.

W dzisiejszym wpisie skupię się na lokalizacji gier od strony relacji między decyzjami tłumaczeniowymi a graczami, ich potrzebami oraz oczekiwaniami. W tym celu przybliżę trzy kategorie: niebiznesowe cele lokalizacji, język i teksty oraz szeroko pojęta kultura. Swoją drogą temat celów lokalizacji gier już poruszałam na blogu – zwięźle zarysowałam temat, który tutaj częściowo rozwijam.

Tłumaczenie gier – niebiznesowe cele lokalizacji gier

Głównym celem lokalizacji gier jest zapewnienie graczom takich samych wrażeń z gry, jakie mają odbiorcy grający w dany tytuł w języku i kulturze, w których dana gra została stworzona. Z tego wynika wiele decyzji na różnych etapach lokalizacji i często świadomość tego celu wiele ułatwia.

 

Dostosowujemy treści gier do naszej kultury pod wieloma względami. Czy to będą wyrażenia językowe, czy ogólne odniesienia do utworów popkultury, czy też będziemy ingerować w tekstowe przedstawienie takich aspektów jak mechaniki czy opisy postaci. Przy decyzjach co do zakresu zmian, oczywiście w obrębie zasad projektu, świadomość nadrzędnego celu lokalizacji – czyli skupiając się na efekcie, wrażeniach graczy – musimy brać pod uwagę wiele czynników, ale już wyobrażenie sobie, jak gra ma funkcjonować w naszym języku, w naszym regionie, wiele pomaga. W końcu lokalizacja może przybierać formę od drobnych zmian po całkowite przepisanie niektórych fragmentów fabularnych.

 

Innym powodem, dla którego gry podlegają lokalizacji jest skupienie się na społecznościach gier. Z pewnością widzicie, jak wielu twórców decyduje się częściej i bardziej otwarcie rozmawiać z graczami. Ten trend wpływa na podejście do lokalizacji, ponieważ to również za jej pomocą można budować i angażować lokalnych fanów. Najczęściej można to zaobserwować przy grach online, przeglądarkowych czy grach, które są udostępniane we wczesnym dostępie. 

 

W praktyce bardzo często zespoły tłumaczeniowe współpracują ze specjalistami do spraw społeczności – czy to w sprawie konsultowania wybranych przez nas terminów, czy poprzez informacje zwrotne od społeczności, czy też w zakresie informacji o kontekście, szczegółach związanych z konkretnymi pytaniami co do tekstu. Przy bliskiej relacji twórców i społeczności lokalizacji podlega również komunikacja – szczególnie, jeśli twórcy (lub wydawcy) mają polskojęzyczne kanały komunikacji. Tu również zakres prac jest różny: od notek prasowych po treści wiadomości w grze – ten rodzaj tekstów często daje nam dodatkowe informacje o grze, ale także o sposobie, w jaki twórcy komunikują się z graczami.

 

Lokalizacja gier często jest również wymieniana jako składowa wpływająca na dostępność (ang. accessibility) gry. To szerokie pojęcie, które oznacza przystosowanie bądź możliwość przystosowania gry do wszystkich graczy – od umożliwienia mapowania klawiszy po szczegółowe ustawienia wyświetlania elementów w grze. Tłumaczenie gier w tym znaczeniu wiąże się z przełamywaniem barier językowych i zapewnianie dostępu do gier, szczególnie jako produktu kultury, większej liczbie graczy. 

 

W Polsce większość społeczeństwa zna angielski na stosunkowo wysokim poziomie. Nie znaczy to jednak, że większość osób jest w stanie zagrać w gry z rozbudowaną narracją po angielsku. Lokalizacja w grach nie tylko wzmacnia wrażenia z gry – pozwalając zrozumieć niuanse, głębsze sensy – ale też pozwala na większą immersję, co może się przekładać również na bardziej swobodną rozgrywkę. 

Rolą lokalizacji gier jest zawsze zapewnienie, że teksty w grze są dla graczy zrozumiałe.

Dodatkowo ważnym aspektem jest także zapewnienie, że gra jest zrozumiała. Teksty w grach są pisane… różnie i niekiedy ich zawiłość sprawia problemy ze zrozumieniem ich treści nawet osobom, które bardzo dobrze znają język angielski. To może wynikać z nieznajomości form literackich używanych w tekstach gier czy wiązać się z innymi problemami tekstów źródłowych. Dlatego rolą lokalizacji gier jest zawsze zapewnienie, że teksty w grze są dla graczy zrozumiałe. Tutaj dochodzi jeszcze temat gier, w których mechanika bez narracji jest niepełna albo w których narracja pełni kluczową rolę. W takich sytuacjach brak zrozumienia tekstów gier może sprawić, że rozgrywka dla części odbiorców po prostu będzie nudna lub frustrująca. Podobny problem pojawia się także w grach, w których tłumaczenia są niskiej jakości – brakuje tam nastawienia na zrozumiałość tekstów.

Gracze a językowe i tekstowe aspekty lokalizacji gier

Lokalizacja dostosowująca się do graczy wymaga wiedzy o tym, jak gracze będą wchodzić w interakcję ze zlokalizowanymi treściami. Możemy tu mówić o tym, czy tłumaczone przez nas teksty wystąpią w grze jako napisy, czy jako VO – albo na jakich platformach będą grać. Rodzaj interakcji często określa pewne założenia tekstu, mniej lub bardziej zwięzłe formy, użycie konkretnych konstrukcji gramatycznych. 

 

Oczywiście wiele rzeczy można osiągnąć poprzez takie aspekty tworzenia gier jak projektowanie poziomów czy rozgrywki, UX czy skrojona pod grę komunikacja marketingowa. Przekaz dostosowany do kanału, sposobu interakcji oraz grupy odbiorców. Naturalnie lokalizacja gier również opiera się o te elementy. UX podlega lokalizacji, nie tylko od strony językowej. Podobnie niektóre elementy rozgrywki albo elementy wizualne gry będą zmieniane zależnie od pewnych aspektów kulturowych. Skupiając się jednak na języku i tekstach pod kątem graczy, mamy do dyspozycji szereg narzędzi do wykorzystania.

 

Gdy mówię o tym, że podczas lokalizacji gier bierzemy pod uwagę graczy, oczywiście nie chodzi mi o pojedyncze jednostki czy, przykładowo, streamerów. Gdy gra jest tworzona, często określa się dla niej – pod kątem biznesowym – grupy odbiorców. To elementy strategii biznesowej i marketingowej gry, które nierzadko przekładają się także na różne aspekty tekstów i treści w grach.

 

Z punktu widzenia lokalizacji gier warto spojrzeć przede wszystkim na dwa aspekty: styl i terminologię. Określone grupy graczy będą oczekiwać różnych form komunikacji językowej. Oczywiście głównie będziemy na to patrzeć przez pryzmat kategorii wiekowych, lecz także ogólnego tematu i stylu gry. 

 

Kategorie wiekowe gier to temat na tyle złożony, że w niektórych przypadkach wiąże się z bardzo konkretnymi aspektami do spełnienia. Przykładowo gdy gra jest przygotowywana z myślą o określonej kategorii wiekowej PEGI, zarówno teksty źródłowe, jak i lokalizacja muszą to odzwierciedlać. Czasami teksty źródłowe są poprawiane bądź dostosowywane już po etapie lokalizacji – dlatego gdy podczas tłumaczenia mamy dwie możliwości doboru właściwych słów: albo kierując się klasyfikacją PEGI, albo tekstem źródłowym, powinniśmy kierować się informacją „nadrzędną”, czyli wytycznymi klienta. 

 

Wszystkie informacje o grze, które otrzymujemy od klienta warto traktować jako wytyczne. W sytuacji gdy wytyczne są ze sobą sprzeczne lub gdy wytyczne mówią jedno, a w tekście źródłowym pojawia się co innego – a takie sytuacje zdarzają się bardzo często, w końcu tworzenie gier to rozbudowany proces rozłożony w czasie – warto oprzeć swoją decyzję tłumaczeniową o główne wytyczne, a rozbieżność zgłosić problem klientowi i ewentualnie wprowadzić zmiany, jeśli błąd leżał w wytycznych. 

 

Oprócz kwestii dostosowywania tłumaczonych tekstów do wieku odbiorców istotna jest także kwestia komunikacji – a ściślej stylu, tonu i formy komunikacji z graczami. W lokalizacji gier mamy do czynienia z różnego rodzaju tekstami, niektóre są ściśle powiązane z fabułą, gdzie przede wszystkim skupiamy się na wytycznych fabuły i do niej dostosowujemy formy oraz inne aspekty językowe oraz stylistyczne, z kolei inne istnieją poza fabułą.

 

Przyjrzymy się przykładowo komunikatom technicznym. Ogólna zasada jest taka, że w tłumaczeniu takich tekstów kierujemy się zasadami tłumaczeń technicznych. Czasami jednak w tekstach źródłowych teksty odbiegają od sztywnych, neutralnych informacyjnych komunikatów i dodają swoje komentarze bądź dodają aspektów emocjonalnych do tekstów. Często w takich sytuacjach możemy dość dowolnie podejść do lokalizowania takich fragmentów – oczywiście musimy się wtedy kierować zrozumiałością dla głównej grupy odbiorców tej gry. Czyli inaczej dostosujemy zabawny komentarz twórców w grze dla nastolatków, a inaczej gdy główną grupą docelową są trzydziestoparolatkowie. Oczywiście wszystko w zakresie koncepcji i stylu danej gry.

 

Inna kwestia związana z graczami w tłumaczeniu gier to dostosowywanie terminologii oraz inspirowanie się terminologią, którą gracze rozumieją i za pomocą której rozróżniają na przykład mechaniki w grach. Od kwestii zrozumiałości na tak prostym przykładzie jak odróżnianie set i bundle czy skill i ability po dostosowywanie tłumaczeń klas postaci pod konkretną grę. 

 

Gracze często mają swoje przyzwyczajenia, szczególnie jeśli w dany tytuł grali dotychczas po angielsku (lub w innym języku). To jednak nie znaczy, że powinniśmy się bez zająknięcia kierować tym, jak mówią gracze. Warto pamiętać, że to my, jako tłumacze, jesteśmy specjalistami, profesjonalistami pracującymi z językiem – dlatego tak jak warto się inspirować określeniami graczy, tak nadrzędnym aspektem powinna być poprawność językowa. Spolszczenie niektórych terminów zawsze będzie kontrowersyjne. Przykładowo słowo tank – to, że w niektórych to słowo funkcjonuje po polsku, nie musi oznaczać, że w każdej tłumaczonej grze musimy je wykorzystywać. W wielu grach można znaleźć lepsze określenie, najczęściej powiązane z fabułą lub wynikające z mechaniki, które się z nim wiążą. 

Lokalizacja gier a zmiany „kulturowe”

Wraz z pojawianiem się w grach odniesień do różnych wytworów kultury i popkultury – i konieczności lokalizowania tych odniesień – pojawia się pytanie, czy nasza propozycja będzie zrozumiała wśród głównej grupy odbiorców tłumaczonej gry. W tym momencie wiedza o tym, do kogo jest kierowana gra – wynikająca nie tylko z wytycznych od klienta, ale również z samych tekstów źródłowych – jest kluczowa do podjęcia decyzji.

 

Znalezienie analogicznego odniesienia, przełożenie żartu tak, aby był i zrozumiały, i… zabawny zależą od tematu gry, strategii, przyjętej konwencji, wytycznych i tak dalej. W przypadku każdej gry musimy zadbać o to, aby nasze odniesienia były analogiczne do odniesień w tekście źródłowym, pasowany do samej gry i żeby były zrozumiałe dla graczy, jednocześnie spełniając swoją funkcję w grze.

Głównym celem lokalizacji gier jest zapewnienie graczom takich samych wrażeń z gry, jakie mają odbiorcy grający w dany tytuł w języku i kulturze, w których gra została stworzona.

 

Przykładowo w grze wywodzącej się z amerykańskiego rynku może się pojawić reklama urządzeń gospodarstwa domowego z lat 80. W tamtym czasie w Polsce nie były dostępne amerykańskie nowinki technologiczne (a przynajmniej nie było do nich powszechnego dostępu), więc przetłumaczenie takiego fragmentu dosłownie najprawdopodobniej nijak nie będzie pasowało do gry. W końcu takie odwołania zawsze  mają jakiś cel (dobrą inspiracją do zrozumienia zróżnicowanych celów tekstów są funkcje wypowiedzi Jakobsona). W takiej sytuacji musimy znaleźć odpowiednik kulturowy w Polsce, który będzie spełniał tę samą funkcję, a odbiorcy go zrozumieją. Jeśli odczytamy, że, na przykład, celem odwołania się do amerykańskiej reklamy z lat 80. jest pokazanie kiczu albo historycznego podejścia do ról w rodzinie, jest nam znacznie łatwiej znaleźć odpowiednik na polskim gruncie niż na siłę szukać czegoś związanego tematycznie. Oczywiście zawsze musimy się kierować tym, co w danej grze powinno być lokalizowane. W końcu jeśli akcja gry się dzieje w latach 80. w Stanach Zjednoczonych, opis takiej reklamy powinien zostać tak jak w tekście źródłowym, ponieważ to najpewniej element budowania świata gry. Najważniejsze jest, aby świadomie i krytycznie podchodzić do tłumaczenia takich elementów.

 

Inaczej to wygląda, gdy mamy do czynienia z istotnym elementem gry, którego nie należy zmieniać, a który jednocześnie może być zupełnie nieczytelny dla polskich odbiorców. Tutaj oczywiście w zależności od stopnia obcości trzeba podjąć różne kroki. Jeżeli twórcy lub wydawca nie chcą ingerować w grę i przeprowadzać większych zmian – do lokalizacji na polski podchodzi się inaczej niż do lokalizacji z języków azjatyckich na języki europejskie – wtedy naszym zadaniem jest takie przedstawienie tradycji czy elementów innych kręgów kulturowych, aby były zrozumiałe po polsku. Oczywiście nie dotyczy to elementów, które są wyjaśniane przez fabułę albo które w tekście źródłowym również nie koniecznie muszą być zrozumiałe dla graczy, w których kręgu kulturowym powstała gra. Podchodząc krytycznie do tekstów gier, czyli mając na względzie i cele tekstów, i odbiorców, i kontekst, w którym pojawiają się teksty, łatwo rozpoznać takie fragmenty. Kluczem do poradzenia sobie z takimi wyzwaniami jest oczywiście komunikacja z klientem (jeśli dodajemy treść do tłumaczenia, musimy się upewnić, czy to będzie dobre rozwiązanie również z punktu widzenia twórców). 

 

Innym specyficznym wyzwaniem lokalizacji pod kątem użytkowników są występujące w tekstach postaci historyczne. Ze specyfiki geopolitycznej świata nierzadko się zdarza, że przywoływana w tekście postać historyczna jest inaczej postrzegana w różnych częściach świata. Czasami przywoływanie obecnych polityków jest wyrazem buntu przeciwko obecnej władzy, czasem przekazuje inną myśl – w takich sytuacjach również musimy się zastanowić, czy pozostawienie postaci przywołanej w tekście źródłowym w tłumaczeniu będzie miało ten sam sens, co istnienie tej postaci w anglojęzycznym (lub innym) tekście gry? Co, jeśli jeden kraj uznaje daną postać za bohatera narodowego, drugi za zbrodniarza wojennego? Warto każdorazowo się zastanowić nad takimi kwestiami i rozmawiać z klientem o potencjalnych problemach – i rozwiązaniach.

 

Do zmian mniejszego kalibru należą oczywiście takie aspekty jak dostosowywanie regulaminów gry do polskiego rynku (choć tu oczywiście zalecam przekazywanie takich zleceń do tłumaczy specjalizujących się w tekstach prawnych, jeśli my się w tym nie specjalizujemy) czy podążanie za wytycznymi co do elementów monetyzacji, w tym zmianie waluty czy zapisu liczb. 

Lokalizacja gier skupiona na graczach

Celem lokalizacji jest przygotowanie tekstów tak, aby gracze na rynku docelowym nie czuli, że gra jest lokalizowana. To często oznacza przybliżanie obcych treści w naturalnej dla użytkowników formie lub dostosowanie takich treści w taki sposób, aby gracze rozpoznawali w nich swojskość. 

Lokalizacja gier siłą rzeczy zawsze jest skupiona na graczach. To jedna z warstw lokalizacji, które w praktycznej pracy warto mieć na względzie. Szczególnie przydatne jest zwrócenie uwagi na takie aspekty jak:

 

Wytyczne klienta: do części gier klienci przygotowują wytyczne do lokalizacji związane z oczekiwaniami względem stylu, używanego języka, a także z informacjami o grupie docelowej, by odpowiednio dopasować tłumaczenia. To źródło wiedzy nie tylko o stylu czy aspektach językowych, ale także o wielu informacjach, bez których nie bylibyśmy w stanie odpowiednio zlokalizować gry.

 

Klimat i tematyka gry: innego językowego budowania świata będzie wymagać pełen napięcia horror, a innego humorystyczna przygoda w świecie Cthulhu. Warto do tego podejść świadomie, niekoniecznie skupiając się na kwiecistych opisach, których w tekście źródłowym może brakować. Często prostota języka źródłowego jest świadomą decyzją, mającą na celu uproszczenie warstwy tekstowej w grze tak, aby nie przytłaczała mechaniki i wrażeń z rozgrywki.

 

Dobór odniesień w grze: gry zawierają multum odniesień do innych gier, filmów, seriali, książek i innych produktów kultury oraz popkultury. Podczas szukania ekwiwalentu na naszym rodzimym rynku warto świadomie się kierować także grupą docelową gry oraz, oczywiście, kontekstem.

Sprawdź, jak sobie radzić z wyzwaniami tłumaczeniowymi

Sprawdź szczegółowe omówienie ćwiczeń tłumaczeniowych z lokalizacji gier „Gry dla wielu graczy”

Może Cię też zainteresować…

4 mity i 2 fakty o pracy tłumacza gier

4 mity i 2 fakty o pracy tłumacza gier

Tłumaczenie gier – czy potrzebne są umiejętności interpersonalne? Czy trzeba nieustannie grać? Czy pasja równoważy… wynagrodzenie? Co z certyfikatami językowymi? O mitach i faktach o pracy tłumaczy gier.

0 komentarzy

Skomentuj

Masz pytanie?
%d bloggers like this: