Rodzaje tekstów w lokalizacji gier I

Asia Mleczak | Punkty Many

Specjalistka ds. lokalizacji gier. Autorka szkoleń z tłumaczenia gier, bloga i strony Punkty Many. Posiada 10 lat wszechstronnego doświadczenia w lokalizacji gier, jest także laureatką nagród branżowych, w tym IGDA Next Gen Leader. Dzieli się wiedzą z tłumaczami, korektorami, językoznawcami oraz twórcami gier. Ma doświadczenie w produkcji gier jako twórca, a także występuje na konferencjach tłumaczeniowych i branży gier.

3 marca 2022

Tłumaczenie gier łączy wiele specjalizacji, które przejawiają się zarówno w sposobie pracy z tłumaczonymi tekstami, jak i w formie tekstów, z którymi pracujemy. Czy będą to komunikaty o błędach wymagające odpowiedniego stylu znanego z opracowań dotyczących tłumaczeń technicznych, czy przekłady sonetu, przy których korzystamy ze wskazówek wypracowanych przez tłumaczy literatury – w lokalizacji gier można znaleźć wiele rodzajów treści i tekstów.

 

Rodzaje tekstów i treści gier a lokalizacja

Już sama lokalizacja gier, w swoim najszerszym znaczeniu, obejmuje wiele zadań i procesów, dlatego zakres tekstów, nad którymi będziemy pracować zależy od naszej roli. Przykładowo testerzy lokalizacji gier raczej rzadko będą mieć do czynienia z marketingowymi opisami gier, ale za to zawsze widzą tekst w docelowym kontekście gry. Z kolei tłumacze tylko czasem mogą sprawdzić swoje teksty w grze przed odesłaniem zlecenia, za to w pracy tłumaczeniowej, co oczywiste, spotykają się z prawie wszystkimi rodzajami tekstów.

„Przykładowo testerzy lokalizacji rzadko będą mieć do czynienia z marketingowymi opisami gier (…), z kolei tłumacze spotykają się z prawie wszystkimi rodzajami tekstów”.

Rodzaje treści w projekcie lokalizacyjnym, przy których pracujemy zależą również od takich czynników jak:

Strategia twórców

Nie wszystkie elementy w grze są lokalizowane na wszystkie języki. Choć brzmi to zaskakująco, są projekty, gdzie tłumaczone są tylko najważniejsze elementy fabularne, a interfejs użytkownika jest pozostawiony w języku oryginału – albo lokalizowane są tylko aspekty pozwalające zorientować się w grze (samouczek, interfejs), a okrzyki czy inne krótkie teksty występujące podczas rozgrywki już nie podlegają tłumaczeniu. 

 

Gatunek gry 

Zależnie od gry, jej gatunku, ale także wizji artystycznej, różne treści i kategorie treści będą dominowały w danym projekcie. Wiąże się to zarówno z oczekiwaniami graczy, jak i ogólnym projektem gry. Poszczególne gry łączą w sobie wiele różnych gatunków, więc zawsze warto pamiętać, że nawet i takie gry jak Sokoban mogą mieć wersję z rozbudowaną linią fabularną, a gry „z elementami charakterystycznymi dla gatunku gier RPG” mogą być grami akcji, gdzie z gier RPG czerpią rozbudowę ekwipunku i rozwój postaci, a nie rozwiniętą narrację.


Strategia naszego klienta, partnera biznesowego/pracodawcy

Podejście do lokalizacji gry często zależy od samej gry, potrzeb twórców lub wydawcy, budżetu i terminów wydania gry lub jej aktualizacji. Z tego też wynikają różne podejścia do procesu lokalizacji, choćby: ile etapów jest uwzględnionych w procesie czy ile osób powinno pracować przy projekcie, żeby zapewnić wysoką jakość tłumaczeń i ukończyć pracę w wyznaczonym terminie. Z punktu widzenia tłumaczy: mogą nam się częściej trafiać jedne rodzaje tekstów niż inne i może to wynikać z dopasowania tekstów do naszych silnych stron lub… czystego przypadku.

Rodzaje tekstów w lokalizacji gier, przy których pracujemy zależą przede wszystkim od gatunku gry, strategii wydawniczej, strategii lokalizacyjnej oraz… naszej roli w całym procesie.

Rodzaje tekstów w lokalizacji gier

Tłumaczenie gier najbardziej się kojarzy z długimi narracyjnymi formami oraz dialogami – więc to od nich zacznę. To jednak nie wszystkie teksty, które spotkamy w pracy tłumaczeniowej czy redakcyjnej w lokalizacji gier. Warto wiedzieć, z czym przyjdzie nam pracować – w ten sposób mamy możliwość przyjrzenia się naszym umiejętnościom również pod tym kątem i rozwijać się także w obrębie tłumaczenia konkretnych rodzajów tekstów. 

Rola tekstu w grach jest zależna od wielu czynników. Czasem będzie służyła kreacji świata przedstawionego, innym razem będzie wspomagać dostępność (accessibility), a niekiedy warunkuje wrażenia z rozgrywki – szczególnie gdy jest nierozerwalnie związana z mechaniką, czyli – mówiąc w skrócie – sposobem grania.

Podzieliłam rodzaje tekstów na kilka kategorii – ta klasyfikacja jest oczywiście bardzo uproszczona i skupiona na praktycznych aspektach pracy w lokalizacji gier. Z akademickiego punktu widzenia możemy się zastanawiać, czy komunikat techniczny o pracach serwerowych, ale stylizowany na dziejący się w świecie gry – czy będzie to tekst narracyjny, czy jednak komunikat o błędzie, czy też taki rodzaj tekstów wymagałby osobnej kategorii. W tym wpisie przyjęłam znaczne uogólnienia, żeby były jak najbardziej użyteczne dla praktyków zawodu tłumaczy gier.

Teksty narracyjne w grach

Do tekstów narracyjnych w grach można zaliczyć takie treści, które wprowadzają graczy w świat gry i ten świat budują poprzez tekst. Z tłumaczeniowego punktu widzenia będą to przede wszystkim:

  • elementy narracyjne i opisowe,
  • dialogi,
  • dzienniki,
  • napisy do przerywników filmowych w grze.

Elementy narracyjne i opisowe to wszelkiego rodzaju teksty określające świat przedstawiony. Będą to zarówno rozbudowane wprowadzenia do zadań czy opisy regionu, do którego wkraczamy w grze, jak i opisy poszczególnych elementów – na przykład gdy gracz kliknie leżące na ziemi ogłoszenie, wyświetli się jego treść czy gdy gracz przeszukując loch, odnajdzie starą księgę, po jej wybraniu pojawi się jej nazwa, a niekiedy jej krótki opis czy nawet fragment.

 

Zrzut ekranu z gry Tacoma. Jeden z wyświetlaczy w grze. Element narracyjny budujący świat gry, dający tło rozgrywki i wprowadzający w fabułę.

Zrzut ekranu z gry Tacoma. Jeden ze sposobów zapoznawania graczy z ich postacią to statyczne pokazanie dodatkowych informacji jako element tła, otoczenia.

Dialogi w grach to temat rzeka. Mamy tutaj wiele możliwości: od liniowych fabuł po skomplikowane konstrukcje narracyjne pozwalające graczom decydować o przebiegu i zakończeniu gry. To wszystko oczywiście przekłada się na sposób pracy z tego rodzaju tekstami.

Najbardziej klasyczną formę opcji dialogowych prezentuje poniższy zrzut ekranu z gry The Wardrobe. To przykład z gry gatunku kliknij i wskaż. W tej scenie z dostępnych opcji po prostu wybieramy, co chcemy powiedzieć. Część możliwości jest zależna od, na przykład, wcześniejszych interakcji z daną postacią.

Zrzut ekranu z gry The Wardrobe. Klasyczny interfejs dialogowy gier z gatunku wskaż i kliknij.

Jednym z charakterystycznych elementów gier z gatunku wskaż i kliknij są komentarze postaci, którą gramy skierowane… do nas. Oczywiście burzenie czwartej ściany jest popularnym zabiegiem w wielu przestrzeniach kultury. W grach często się to wpisuje w wizję artystyczną całej gry, czasem może być easter eggiem, a czasem elementem, którego gracze oczekują choćby ze względu na gatunek.

Na poniższym zrzucie ekranu (dalej z gry the Wardrobe) widać przedmioty zebrane przez postać. Część przedmiotów można ze sobą łączyć, aby stworzyć nowy przedmiot, który pozwoli nam przejść dalej w grze. Gdy jednak próbujemy połączyć ze sobą przedmioty, które do siebie nie pasują, postać może to w różny sposób skomentować.

Zrzut ekranu z gry The Wardrobe. Powyżej ekwipunku wypowiedź postaci skierowana do graczy.

Oczywiście zarówno komentarze postaci, jak i same dialogi przybierają różne formy. W niektórych grach mamy możliwość sprawdzenia całej kwestii dialogowej w rozmowie z daną postacią przed wyborem odpowiedzi. W innych grach nasze odpowiedzi są oznaczone symbolem, który wskazuje efekt, jaki ta odpowiedź będzie miała lub jak zostanie nasza wypowiedź odebrana (na przykład wrogo albo przyjaźnie).

Zrzut ekranu z gry Mass Effect: Andromeda. W tym przypadku opcje wyboru są przedstawione w formie koła, a pośrodku pojawia się ikona wskazująca ton wypowiedzi. W tej konkretnej grze można włączyć lub wyłączyć ikony rozmowy, co może znacznie zmienić wrażenia z gry.

W wielu sytuacjach dialogi to miejsce, gdzie stylizujemy wypowiedzi postaci zgodnie z wytycznymi klienta i charakterystyką socjopsychologiczną (oraz rolą postaci w grze). 

Ciekawostka: tak jak wypowiedzi bohaterów niezależnych (czyli postaci, z którymi nasza postać rozmawia, ale nad którymi nie mamy kontroli) często stylizujemy, tak wypowiedzi naszej postaci zwykle są pisane językiem nienacechowanym stylistycznie. To wpływa na immersję, by gracze mogli się wczuć w sytuację w grze. Przystępność języka pozwala łatwiej przyswoić teksty, ale też umożliwia szybciej przejść fragmenty dialogowe graczom, których fabuła mniej interesuje.

Dzienniki to kategoria powiązana z pierwszą omawianą wyżej kategorią,, również dotyczy pewnego narracyjnego opisu, jednak przez specyficzne wyzwania tłumaczeniowe zasługuje na osobny komentarz. W wielu grach dzienniki służą jako pomoc dla graczy w zorientowaniu się, co dalej trzeba zrobić, pokazują dotychczasową drogę postaci, jak również pozwalają rozwiązać łamigłówki.

Zrzut ekranu z gry Heaven’s Vault, w której jednym z zadań jest rozszyfrowywanie hieroglifów. Gdybyśmy nie znali płci postaci, „Learned the Ancient word for divine” mogłoby stanowić wyzwanie tłumaczeniowe nie tylko ze względu na formę gramatyczną, ale i dość ograniczoną liczbę znaków.

Z punktu widzenia lokalizacji gier, szczególnie na język polski, wyzwanie stanowią dzienniki, które stosunkowo szczegółowo podsumowują działania postaci. Przykładowo w grze właśnie się spotkaliśmy z mędrcem, który miał nam przekazać totem, dzięki któremu pozyskamy nowe moce – jednak mędrzec był cwańszy i najpierw zażądał, żebyśmy dostarczyli mu magiczne zioła. Jako postać udajemy się do pobliskiego lasu i zbieramy zioła. Na czym więc polega trudność w tłumaczeniu?

Narracje w dzienniku mają różne formy gramatyczne, bardzo często jednak mówią o tym co my, jako gracze, mamy zrobić – bezpośrednio do postaci. Sprawy się komplikują, gdy główna postać nie ma z góry określonej płci (czy nie jest ona zdefiniowana, czy gracze mają dowolność wyboru) – wtedy musimy lawirować między formami gramatycznymi, by tekst zgadzał się z kontekstem w grze. 

Mędrzec zażądał, żebyś mu przyniosła… albo odnalazłeś mędrca, jednak rozmowa nie przebiegła…

 – w obu przykładach takie formy są nieakceptowalne, ponieważ tekst nie będzie się zgadzać z tym, co jest widoczne w grze.

Napisy do przerywników filmowych w grze

W przeciwieństwie do dialogów w grze, gdzie w dużej mierze możemy zatrzymać tekst, by podczas gry go na spokojnie przeczytać, albo wybrać, kiedy chcemy, by pojawiła się kolejna część tekstu, tak przerywniki filmowe podlegają podobnym zasadom co tłumaczenia audiowizualne. 

Część tłumaczy AV zwraca uwagę, że w grach są łamane pewne założenia znane z napisów filmowych. Przykładowo wyświetlanie imienia postaci przy linii dialogowej – w grze może to być element projektu narracyjnego, ale może to być również zabieg na rzecz dostępności.

Zrzut ekranu z gry Mass Effect: Andromeda. Przy napisach jest podana informacja o osobie mówiącej. To przydatne szczególnie, gdy kamera w grze nie przesuwa się na postać, która daną kwestię wypowiada.

Oczywiście wiele zasad z tłumaczeń audiowizualnych się sprawdza i w grach, na przykład teksty powinny być odpowiednio krótsze, aby gracze byli w stanie je przeczytać podczas zmieniających się na ekranie scen. 

Zrzut ekranu z gry Earthlock: Festival of Magic. Brak zlokalizowanego cudzysłowu może wynikać na przykład z nieporozumienia, czy w tekstach lokalizacji dany cudzysłów był elementem kodu, czy stanowił zwykły cudzysłów albo… z błędów importu/eksportu plików tekstowych.

W kolejnym wpisie o rodzajach treści w lokalizacji gier pokażę rodzaje tekstów powiązanych z mechaniką oraz pozostałe teksty w lokalizacji gier.

Może Cię też zainteresować…

0 komentarzy

Skomentuj

Masz pytanie?
%d bloggers like this: