O tłumaczeniu gier oraz czym jest lokalizacja i transkreacja w praktyce

Od lokalizacji po transkreację

Asia Mleczak | Punkty Many

Autorka szkoleń z tłumaczenia gier, bloga i strony Punkty Many. Posiada przeszło 8 lat wszechstronnego doświadczenia w lokalizacji gier, jest także laureatką nagród branżowych, w tym Next Gen Leader. Dzieli się wiedzą z tłumaczami, korektorami, językoznawcami oraz twórcami gier. Ma doświadczenie w produkcji gier jako twórca, a także występuje na konferencjach tłumaczeniowych i branży gier.

22 maja 2019

Teksty w projektach tłumaczeniowych gier przybierają różne formy. Od tekstów technicznych menu ustawień przez narracyjne dialogi po materiały marketingowe związane z danym tytułem. Taka różnorodność wymaga od tłumaczy zarówno wszechstronnej wiedzy, jak i wyspecjalizowanych umiejętności.

Tłumaczenie gier: lokalizacja i transkreacja

Transkreacja to termin wykuty z tłumaczeń marketingowych. W praktyce oznacza napisanie nowego tekstu na podstawie tekstu źródłowego w taki sposób, aby docelowa treść jak najlepiej spełniała marketingowe cele, stanowiąc jak największą wartość dla odbiorcy. Lokalizacja z kolei zachowuje wiele elementów ze struktury tekstu źródłowego, jej celem jest umożliwienie graczom i odbiorcom odczucie tekstu tak, jakby był pisany w danym kręgu kulturowym, w zrozumiałym kontekście.

Lokalizacja gier w praktyce

Tłumacze gier najczęściej skupiają się na lokalizacji, ponieważ to właśnie przeniesienie gry na lokalny rynek jest głównym celem internacjonalizacji. Gry są bardzo zróżnicowane, tak jak różne są wytyczne i oczekiwania twórców. Można jednak wyróżnić elementy, które prawie zawsze podlegają lokalizacji:

    • Interpunkcja. Do podstawowych znaków podlegających lokalizacji należą: cudzysłów, wielokropek, w niektórych przypadkach zamiana spacji na spację nierozdzielającą, przeniesienie kropki poza nawias, poprawność zapisu zbitek znaków interpunkcyjnych i tym podobne. Warto również zwrócić uwagę, że w niektórych tekstach tłumaczonych z języków azjatyckich może pojawiać się wiele redundantnych znaków interpunkcyjnych typu przedłużone wielokropki, serie nawiasów czy nadmiar wykrzykników. Należy również uważać, czy dany znak nie jest przypadkiem elementem kodu.
    • Zapis liczb oraz lokalizacja walut i ich pisowni. W tekstach gier interpunkcja w zapisie liczb bywa bardzo zróżnicowana, pojawiają się i kropki, i przecinki dziesiętne, różne są także zapisy liczb wielocyfrowych. Również są używane skróty, które mogą nie mieć odpowiednika na rynku docelowym lub mają inną pisownię. Często również należy zmienić miejscami wartość liczbową i walutę.
    • Różnice kulturowe. Najczęstsze elementy narracyjne podlegające zmianom to treści nawiązujące do kultury, która w kraju docelowym nie jest znana lub nie wiąże się z takimi samymi emocjami jak na rynku źródłowym. Mogą to być na przykład amerykańskie programy rozrywkowe, które nie są transmitowane poza Ameryką czy specyficzne potrawy jako synonimy posiłku, które nic by nie mówiły graczom na docelowym rynku – a mają swoje bardziej powszechne odpowiedniki (oczywiście pod warunkiem, że chodzi o kategorię potrawy, a nie o specyficzne danie, które jest istotne dla fabuły bądź mechaniki).
    • Czytelność tekstu i humor. Zmiany w treści bywają konieczne, gdy wymaga tego czytelność tekstu lub gdy istnieją nawiązania do innych elementów tekstu lub kontekstu pozatekstowego. Dobrym przykładem takich sytuacji są na przykład rymowanki lub anagramy, czasem także nazwy własne czy słowa piosenek. Tego typu ingerencje w tekst warto najpierw skonsultować z klientem – szczególnie, gdy pracujemy tylko nad niewielkim wycinkiem gry.

 

Transkreacja w tłumaczeniu gier

Tłumacze gier najczęściej lokalizują teksty – transkreacja pojawia się stosunkowo rzadko. Czasem deweloperzy bądź wydawcy, gdy są bardziej świadomi marketingowo i mieści się to w budżecie, proszą o przygotowanie niektórych tekstów pod lokalny rynek – jednak to jest inny rodzaj usług, który często wymaga dodatkowych umiejętności, nie mówiąc już o czasie potrzebnym na realizację zlecenia – a jak wiadomo, w produkcji gier czas jest na wagę złota.

Transkreacja występuje głównie w tekstach marketingowych. Do zadań tłumacza należy przeczytanie całości tekstu, wydobycie najważniejszych informacji, zrozumienie opisu grupy docelowej i przekształcenie tekstu tak, aby odpowiadał standardom tekstów marketingowych na docelowym rynku. Niestety zazwyczaj nie otrzymujemy wystarczających informacji (ani czasu), aby wykorzystać zdolności copywriiterskie, ale jest kilka sposobów na otrzymanie tekstu brzmiącego naturalnie i zachęcająco, przykładowo:

    • Skracanie zdań. Gdy przyjrzeć się tekstom na Steamie, czasem opisy gier potrafią mieć dwa wielolinijkowe zdania. I tak jak to może się sprawdzać w języku angielskim, tak po polsku zazwyczaj stanowi błąd stylistyczny.
    • Usunięcie listy przymiotników. Anglojęzyczni twórcy mają tendencję do wylistowywania cech gry po przecinku, w obrębie zdania mówiącego o czymś zupełnie innym. Po polsku w większości przypadków to się nie sprawdza i brzmi sztucznie. Tu również warto przemyśleć, w jaki sposób podzielić ten fragment tekstu, aby zachować wszystkie elementy tekstu promocyjnego, przy okazji czyniąc go przyjemnym do czytania w języku docelowym.
    • Rezygnacja z części wykrzykników. Kolejną cechą tekstów anglojęzycznych jest inne stosowanie wykrzyknień niż w języku polskim – warto pamiętać, że interpunkcja w języku polskim może pełnić rolę semantyczną i nadużywanie wykrzyknień niekoniecznie zapewni oczekiwane rezultaty.

 

Lokalizacja i transkreacja – granice

Wraz z kwestią ingerencji w tekst, czy to w formie lokalizacji, czy transkreacji, pojawiają się pytania o zakres, w jakim może działać tłumacz. Czy jeśli tekst źródłowy jest napisany dość płytko – czy tłumaczowi wolno zmieniać konwencję i samodzielnie tworzyć stylistykę? O ile twórcy nie wyrażą na to zgody – nie.

Przede wszystkim teksty do gier podlegają prawom autorskim, a same gry są wytworami sztuki – to zawsze efekt pracy dewelopera bądź zespołu deweloperskiego i zadaniem tłumacza nie jest zmienianie tekstu w tak szerokim aspekcie jak dodawanie znaczenia, nawet w warstwie stylistycznej. Poprawianie błędów, aby w tekście docelowym się one nie znalazły? Owszem. Dostosowywanie tekstu do lepszego brzmienia? Jak najbardziej. Każda większa zmiana naturalnie powinna być uzgadniana z twórcami, natomiast przy neutralnym stylistycznie tekście nadawanie sensów w postaci na przykład archaizacji czy dodaniu kwiecistego języka – to nie jest dobra praktyka.

Nawet przy najlepszych chęciach trzeba pamiętać, że nie znamy kontekstu powstawania gry: może taki styl nie jest błędem pisarza czy tłumaczenia na język angielski, tylko przyjętą konwencją na podstawie badania rynku i innych danych. Jest wiele zależności, o których jako tłumacze po prostu nie jesteśmy informowani, dlatego przy wszelkich wątpliwościach i pomysłach na urozmaicenie tekstu kluczowy jest kontakt z twórcami gier – którzy świadomi pomysłów i chęci tłumaczy mogą przystać na bardziej radykalne zmiany niż sama lokalizacja.

Szukasz praktycznych informacji, jak zacząć pracę przy tłumaczeniu gier?

W ramach kursu e-mail „Jak zacząć tłumaczyć gry – 7 kroków do zarabiania na swojej pasji” w siedmiu modułach przećwiczysz podstawy warsztatu tłumacza gier, obsługę narzędzi CAT oraz poznasz procesy lokalizacji i dowiesz się, jak przechodzić testy tłumaczeniowe i zacząć zarabiać na tłumaczeniu gier.

Może Cię też zainteresować…

Święta w grach, czyli o wydarzeniach

Święta w grach, czyli o wydarzeniach

Wydarzenia w grach wiążą się ze specyficznymi wyzwaniami tłumaczeniowymi. Sprawdź, czego się spodziewać i na co zwracać uwagę podczas tłumaczenia gier.

0 komentarzy

Leave a Reply

Masz pytanie?
%d bloggers like this: