Teksty narracyjne i linie dialogowe to, przynajmniej dla mnie, najbardziej satysfakcjonujący rodzaj treści do tłumaczenia. Uwielbiam moment, gdy zanurzam się w fabule i szukam najlepszej drogi, aby oddać koncepcję pisarzy i projektantów fabularnych, w taki sposób, aby wywołać te same emocje, jakie oryginalny tekst zapewnia w języku źródłowym.
Proces lokalizacji gry hidden object
Dzisiaj przybliżę kilka aspektów związanych z lokalizacją na podstawie gry, nad którą pracowałam przeszło 6 lat temu. Ten projekt był dla mnie niezwykle ważny, ponieważ informacja zwrotna po jego zakończeniu ukształtowała mnie jako tłumacza i wzmocniła nacisk na wartości, którymi kieruję się w podejściu do lokalizacji gier. Zaczynamy!
Gra, o której mówimy została wydana na urządzenia mobilne, podlegała pod gatunek hidden object, czyli gry z ukrytymi przedmiotami. Cechą charakterystyczną była również rozwinięta fabuła umieszczona w sekwencjach filmowych, podsumowaniach poziomów oraz opisach przedmiotów. Dokumentacja gry była jedną z lepszych, z jakimi do dziś pracowałam – zawierała dostosowany pod lokalizację dokument projektowy gry (Game Design Document) z synopisem oraz szczegółowym opisem bohaterów. Dzięki temu łatwo było zrozumieć koncept każdej z postaci, ich charakterystyczne sposoby mówienia, osobowości itp. Wytyczne od deweloperów zakładały dużo swobody tłumaczeniowej, ponieważ dla zespołu było ważne, aby fabuła naprawdę wciągnęła graczy na każdym rynku.
Opracowaliśmy następującą strategię:
- podsumowanie elementów i wyrażeń językowych, które będą pasować do danej postaci,
- analiza fabuły oraz plików, aby zwracać uwagę na pojawiające się w tekstach gry sugestie co do rozwoju historii,
- uzgodnienie terminologii dla głównych składowych mechaniki oraz narracji.
Postaci w grze i ich język
Postaci w grze zostały stworzone w sposób bardzo wyrazisty: zarówno ich wygląd, jak i sposób mówienia dawały wyraz konkretnej osobowości. Do nas, jako tłumaczy gry, należało dobranie schematów postaci pod kątem osobowości i narracji, które będą brzmiały zrozumiale i znajomo dla polskich graczy. Tutaj zdecydowaliśmy się skupić na dwóch zabiegach: sposobie mówienia oraz interpunkcji. Na podstawie opisów z dokumentacji zdecydowaliśmy się na konkretne odpowiedniki wszelkich catchphrases oraz innych typowych dla danej postaci powiedzonek, co znacznie ułatwiło dalszą pracę i spójne tłumaczenie.
Drugim aspektem było wykorzystanie interpunkcji, która w języku polskim jest nacechowana semantycznie. Dlatego również na tym polu stworzyliśmy rozróżnienia: wypowiedzi bohatera, który kierował się rozumem i był dość zachowawczy psychologicznie kończyliśmy kropkami, z kolei przy wypowiedziach postaci, która kierowała się głównie emocjami wykorzystywaliśmy szersze zasoby interpunkcyjne, na przykład wielokropki czy wykrzykniki.
Analiza fabuły a lokalizacja gier
Zgodnie z naszymi podejrzeniami, okazało się, że tytuły poziomów są dość enigmatyczne i ich tłumaczenie wymagało uwagi, aby nie użyć słów znajdujących się na liście przedmiotów – to by negatywnie wpłynęło na część mechaniki danego poziomu i de facto zniszczyło przyjemność obcowania z grą. Same tytuły wiązały się bezpośrednio z fabułą – i na tym między innymi polegała ich enigmatyczność: po części sugerowały, z jakimi przedmiotami gracz będzie mieć styczność,a także komentowały rozwój fabularny gry.
Ta dwoistość sposobów, na które można zrozumieć tytuł nie zawsze była możliwa do oddania w tłumaczeniu. Zresztą jak pewnie się domyślacie, nigdy nie można oczekiwać, że takie zabiegi będą możliwe do przełożenia w każdym języku. Za zgodą deweloperów, w sytuacji, gdy nie było możliwości połączenia synonimu nazwy przedmiotu ze słowem nawiązującym do fabuły, wykorzystywaliśmy inne zabiegi: na przykład żarty słowne w obrębie zdania, a nie całego poziomu.
Terminologia w tłumaczeniu gier
W tekstach narracyjnych terminologia zwykle nie jest aż tak istotna, chociażby ze względu na kwestie stylistyczne i konieczność stosowania synonimów na rzecz płynności tekstu i wykorzystania bogatego potencjału języka polskiego. Tutaj jednak teksty w dużej mierze wiązały się z mechaniką, więc koniecznym było ustalenie jednoznacznych terminów do głównych elementów mechaniki. W grach typu hidden object podążanie za spójnością terminologiczną tekstu źródłowego jest kluczowe, ponieważ bezpośrednio wpływa na sposób rozgrywki.
Ważne było również sprawdzenie listy przedmiotów z kontekstem – oprócz pliku tekstowego z listą przedmiotów otrzymaliśmy również listę przedmiotów wraz z ich nazwą oraz grafiką. Użyliśmy to do stworzenia zaawansowanego glosariusza, dzięki czemu podczas tłumaczenia na bieżąco widzieliśmy co jest czym – ten zabieg nie dość, że znacznie ułatwił pracę, to jeszcze wyeliminował błędy dla słów wieloznacznych.
Tłumaczenia: przekład myśli, nie słów
Dzięki krytycznemu podejściu do tekstów przed rozpoczęciem pracy, konsultowaniu się w obrębie zespołu, a także umiejętnemu wykorzystaniu narzędzi wspomagających tłumaczenie udało nam się uzyskać oczekiwany efekt, a informacja zwrotna zarówno od testerów, jak i graczy była bardzo pozytywna. Z kolei od klienta dowiedzieliśmy się, że „tekst brzmiał, jakby od początku był pisany po polsku”. Wykroczenie poza zdaniowe sensy prowadzi nas do dewizy, którą się kierujemy: tłumaczenia to przekład myśli, nie słów.
Chcesz przećwiczyć tłumaczenie gier?
Weź udział w darmowym wyzwaniu tłumaczeniowym z omówieniem najważniejszych aspektów lokalizowanego tekstu!
0 komentarzy